網路社群,又稱”布落格” (blog) ,亦有些人將其翻譯成為”網誌”,至目前為止已然成為重要的書寫/交換訊息的網路平台。而其創作者blogger,則有人譯為「布落客」或「布落主」、「版主」。
美國網路社群的發展現況 chiache 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(37)
自2000年網際網路股價泡沫化以來,全球多數軟體廠商面臨企業持續縮減資訊預算的衝擊,營收獲利明顯下滑,股價也跟著跌跌不休。但反觀遊戲軟體廠商,過去一年來的股價反而逆勢上揚,其中最受人注目的莫過於線上遊戲產業的發展。根據資策會MIC估計,台灣線上遊戲產值將由短短兩三年中,由不到一億元的市場規模,成長成為近百億市場規模。除此,線上遊戲更帶動寬頻接取業者及其他內容產業的的發展,線上遊戲可以說是目前網際網路產業最重要的金雞母。本文將說明
2002 年台灣線上遊戲之發展現況及未來發展趨勢。 chiache 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(90)
3. Mead 紙業公司(Mead Corporation):公司基本資料 Mead是美國頂尖之紙品製造公司,公司業務分三大領域,其一是造紙業務,生產的產品包含紙漿、紙品,(含文化、新聞、書寫等用紙,佔全公司銷售額之45%);其二為包裝業務,生產和銷售飲料和食品包裝材料、瓦楞紙箱和紙板產品。其三為消費和辦公用品業務,生產如桌曆、記事本、文具用品、海報等相關紙品及用品,是全美國學校及辦公用品之最大製造商。目前公司除了在美國本土設有工廠之外,在加拿大、法國、德國、義大利、日本、墨西哥、荷蘭、西班牙、英國等地設有工廠,生產相關產品。公司的年營業額為44億美金,亦擁有20億英畝之林地。
電子化發展過程 Mead 紙業公司在電子化的發展過程中,可以概分為下列幾個階段:1. 端對端系統之建立:在企業內部端對端系統的建立部份,Mead紙業公司選擇了康柏電腦(Compaq)的全系列產品作為硬體架構,其中包含Proliant系列伺服器、Deskpro桌上型電腦、Armada筆記型電腦、Storage Works儲存設備及全球化的Compaq Global Servces 技術支援服務。除了硬體之外,Mead紙業公司更採用康柏的Remote Insight Lights-Out Edition 系統管理工具,這種以介面卡的型式所設計之管理工具,可以遠端對伺服器進行遙控管理,減少日常對伺服器的管理作業。
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2.國際紙業(International Paper): 公司基本資料:
國際紙業公司(International Paper)是全世界第一大的森林製品公司,同時也是主要的配銷商。主要產品為紙張、包裝和其他的森林相關製品,佔全公司營業額之70%。該公司同時也是全美最大的地主,擁有1200萬英畝的林地,並且在巴西擁有150萬英畝林地,在紐西蘭也擁有82萬英畝林地。旗下亦有Arizona Chemical International Paper公司,生產化學和石化產品,近年公司購併了Shorewood Packging 和Champion Internation兩家公司,前者主要生產紙板紙箱,後者生產文化用紙和辦公紙品。在此同時,公司也開始出售與公司長期策略不相關的子公司,調整體系之體質。
公司的銷售佔有率佔了全美國紙業市場七成以上,企業之業務有六大範疇:文化用紙、工業和消費性產品包裝用紙、配銷物流、木材製品、化學與石化產品和Carter Holt Harvey紙業公司,這家公司主要營業範圍在紐西蘭和澳洲,在當地擁有6家紙廠、27家紙板廠、52家木製品工廠。公司目前擁有26家紙漿與造紙廠、58家紙板紙箱廠、31家木製品工廠、9家特殊塗佈廠和6家特殊化學工廠。雇用員工約為十萬人,同時產品銷售至130個以上的國家。
電子化發展過程: chiache 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(112)
第五篇 電子化實務篇 國外電子化成功案例
1. Epulppaper.com 公司基本資料:
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根據資策會MIC統計資料估算(2004年八月),台灣市場之線上遊戲使用者人口約在250萬人,已超過台灣人口之十分之一,主客群以15~25歲青少年為主,其中20~24歲占30.8%,25~29歲占27.1%,再則學生占全部玩家之38%,估計整體電腦遊戲市場產值為新台幣99億元,其中線上遊戲市場規模83.14億元,較去年(2004)成長12%。但整體而言,台灣市場成長較前年趨緩。圖一顯示國內整體線上遊戲服務架構與流程,以及主要之遊戲廠商。
智冠、大宇、華義、遊戲橘子、昱泉、網龍是台灣六大線上遊戲公司,囊括台灣8成以上的市場。大者恆大是目前市場上的常態,其中昱泉已經退出市場經營,網龍與智冠為母子公司。此外,就各遊戲的上線人數來看,天堂及仙境傳說的最高上線人數皆在15萬人左右,金庸群俠傳的最高上線人數約為10萬人,屬第一級的線上遊戲;其次像是三國演義Online、石器時代、魔力寶貝等,這些遊戲的最高上線人數約為2~5萬人,屬第二級的線上遊戲。至於其他的規模較小的線上遊戲,上線人數都不超過2萬人(元大證券公司研究部,2005年2月)。線上遊戲市場的進入障礙已逐步提高,遊戲供過於求,將影響遊戲廠商獲利情況。國內遊戲大廠中,僅遊戲橘子所公布的2004年營收較2003年成長89%,獲利7,994萬元。但遊戲橘子過去在中國、日本與韓國的投資失利,仍未回復公司之元氣。
就整體市場現況分析,目前台灣線上遊戲市場呈現高原期現象,成長已趨於和緩。過去一年有不少新的萬人連線遊戲(MMORG)相繼推出,但能吸引玩家目光和產生黏著度之遊戲非常有限。
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