根據資策會MIC統計資料估算2004年八月),台灣市場之線上遊戲使用者人口約在250萬人,已超過台灣人口之十分之一,主客群以15~25歲青少年為主,其中20~24歲占30.8%,25~29歲占27.1%,再則學生占全部玩家之38%,估計整體電腦遊戲市場產值為新台幣99億元,其中線上遊戲市場規模83.14億元,較去年(2004)成長12%。但整體而言,台灣市場成長較前年趨緩。圖一顯示國內整體線上遊戲服務架構與流程,以及主要之遊戲廠商。

智冠、大宇、華義、遊戲橘子、昱泉、網龍是台灣六大線上遊戲公司,囊括台灣8成以上的市場。大者恆大是目前市場上的常態,其中昱泉已經退出市場經營,網龍與智冠為母子公司。此外,就各遊戲的上線人數來看,天堂及仙境傳說的最高上線人數皆在15萬人左右,金庸群俠傳的最高上線人數約為10萬人,屬第一級的線上遊戲;其次像是三國演義Online、石器時代、魔力寶貝等,這些遊戲的最高上線人數約為2~5萬人,屬第二級的線上遊戲。至於其他的規模較小的線上遊戲,上線人數都不超過2萬人(元大證券公司研究部,2005年2月)。線上遊戲市場的進入障礙已逐步提高,遊戲供過於求,將影響遊戲廠商獲利情況。國內遊戲大廠中,僅遊戲橘子所公布的2004年營收較2003年成長89%,獲利7,994萬元。但遊戲橘子過去在中國、日本與韓國的投資失利,仍未回復公司之元氣。
就整體市場現況分析,目前台灣線上遊戲市場呈現高原期現象,成長已趨於和緩。過去一年有不少新的萬人連線遊戲(MMORG)相繼推出,但能吸引玩家目光和產生黏著度之遊戲非常有限。
2.      2004年線上遊戲產業現況
(1)新遊戲帶動電腦硬體升級
由於新的線上遊戲強調3D立體全景視覺效果與特效,在個人電腦的資源應用上,遠大於過去2D線上遊戲之資源需求,使得遊戲玩家不得不全面升級電腦配備,包含CPU、顯示卡和連線頻寬,以期求得最佳的遊戲聲光效果。其中,資訊廠商如技嘉亦和吉恩立合作,推出「天堂II」遊戲專用機和高階顯示卡,在各大媒體、資訊展場、3C賣場進行搭配促銷,帶動個人電腦新機之銷售風潮。
(2)遊戲的風格決定玩家數量
線上遊戲的風格愈來愈明顯,在萬人線上遊戲中,以可愛風最受到玩家歡迎,如數碼細胞的「彈水阿給」,在未收費的情況下,吸引了數十萬名玩家,其簡明有趣的關卡,亦吸引不少中小學生加入遊戲。另外,「仙境傳說On-line」亦是其中之代表。此類遊戲占所有遊戲之26%。中古奇幻類遊戲,則以不同職業,如戰士、弓箭手及魔法師,與武器寶藏等角色吸引玩家,占所有遊戲之24%,代表遊戲為遊戲橘子所代理的「天堂」。武俠類則以中國歷史及武俠小說為遊戲主軸,以三國演義系列、金庸群俠傳為代表,占所有遊戲之20%。由此可知,遊戲之調性與角色設計風格,可吸引不同類型之玩家參與。(元大證券公司研究部,2005年2月)
(3)市場吹起合併與策略聯盟風
在2004年,由於線上遊戲產業明顯進入高原期,如何佔據市場策略地位,或取得更新的遊戲授權,成為各家遊戲廠商設法提高競爭力之主要手段。遊戲橘子便與韓國NCsoft共同成立合資公司吉恩立數位科技,並推出「天堂II」3D遊戲。同時,遊戲橘子更斥1億9千萬元買下台灣易吉網65%股權,正式跨足數位娛樂平台內容。另外,遊戲橘子與Sony Online Entertainment(SOE)於去年(2004)宣布進行線上遊戲跨國合作計畫。遊戲橘子與SOE將以亞太策略聯盟為基礎,進行4項合作工程,包含成立合資公司、亞太地區產品營運合作、技術移轉以及大陸投資。首要工作為「無盡的任務2」(EverQuestⅡ, EQII)的亞洲風格偏好設定(Culturalization)及其後續在亞洲地區的營運。
 
(4)大陸線上遊戲進入台灣市場
     智冠代理金山軟件的「劍俠情緣Online」,將大陸遊戲帶入台灣市場。儘管玩家反應不一,但代表大陸線上遊戲開發技術,已有顯著之進步。而台灣遊戲之開發,則反而脫離不了韓國遊戲的影子。「劍俠情緣」在台灣同時上線玩家人數已超過4萬人,足以立於不敗之地。台灣的遊戲開發,在前有韓國業者領先壓陣和後有大陸廠商窮追猛打的狀況下,如何殺出重圍,將考驗所有廠商的智慧。ChinaByte, 2004年11月)

(5)大陸市場之經營環境變化
國際數據資訊(IDC)預測中國網路遊戲市場發展迅速,未來4年內,大陸地區的網路遊戲市場之年複合成長率(CAGR)將達到34.7%(圖二),仍有高度的成長空間。但大陸官方針對遊戲營運正推展新法規政策,以便掌控市場發展方向。中國文化部去年(2004?)總計頒發了12張「網路文化經營許可證」,非大陸的台灣廠商如欲跨足營運,必須先取得「電信增值業務經營許可證」(ICP),並須將產品授權給當地領有執照的大陸業者經營。因此,對於台灣業者進軍大陸的計畫,產生了相當的門檻限制效果。同時,中國將線上遊戲技術專案列入「863計畫」重點,在此專案研發補助之運作下,將使中國大陸遊戲開發技術更加領先。未來台灣業者勢必面臨來自大陸競爭對手更嚴酷的考驗。
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