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網路社群,又稱布落格” (blog) 亦有些人將其翻譯成為網誌,至目前為止已然成為重要的書寫/交換訊息的網路平台。而其創作者blogger,則有人譯為「布落客」或「布落主」、「版主」。 

美國網路社群的發展現況

首先,我們以美國為例,調查機構PEW2004年底時,曾進行2次大樣本研究,有效樣本達1,324人,比對後看出社群的使用者(包含作者與讀者)以驚人速率成長,大有可能成為網路最重要的訊息擴散平台。在調查中顯示美國12千萬的網路使用者中,約有7%表示自己曾製作布落格,人數換算約為8百萬。其中27%的網路使用者會閱讀社群內容,約為320萬人,而當年適逢大選,政治類社群炒熱網友之使用習慣。中使用者的人口特徵大約男性略多(57%)、年輕(30歲以下佔48%)、70%在家使用寬頻上網、網路老手(82%使用網路的經歷超過6年)、相對高薪(42%的家戶所得超過五萬美金)、高學歷(超過39%有大專文憑)。 

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2000年網際網路股價泡沫化以來,全球多數軟體廠商面臨企業持續縮減資訊預算的衝擊,營收獲利明顯下滑,股價也跟著跌跌不休。但反觀遊戲軟體廠商,過去一年來的股價反而逆勢上揚,其中最受人注目的莫過於線上遊戲產業的發展。

根據資策會MIC估計,台灣線上遊戲產值將由短短兩三年中,由不到一億元的市場規模,成長成為近百億市場規模。除此,線上遊戲更帶動寬頻接取業者及其他內容產業的的發展,線上遊戲可以說是目前網際網路產業最重要的金雞母。本文將說明

2002
年台灣線上遊戲之發展現況及未來發展趨勢。


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3. Mead 紙業公司(Mead Corporation)

公司基本資料

        Mead是美國頂尖之紙品製造公司,公司業務分三大領域,其一是造紙業務,生產的產品包含紙漿、紙品,(含文化、新聞、書寫等用紙,佔全公司銷售額之45%);其二為包裝業務,生產和銷售飲料和食品包裝材料、瓦楞紙箱和紙板產品。其三為消費和辦公用品業務,生產如桌曆、記事本、文具用品、海報等相關紙品及用品,是全美國學校及辦公用品之最大製造商。目前公司除了在美國本土設有工廠之外,在加拿大、法國、德國、義大利、日本、墨西哥、荷蘭、西班牙、英國等地設有工廠,生產相關產品。公司的年營業額為44億美金,亦擁有20億英畝之林地。

 

電子化發展過程

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2.國際紙業(International Paper)

 

公司基本資料:

 

        國際紙業公司(International Paper)是全世界第一大的森林製品公司,同時也是主要的配銷商。主要產品為紙張、包裝和其他的森林相關製品,佔全公司營業額之70%。該公司同時也是全美最大的地主,擁有1200萬英畝的林地,並且在巴西擁有150萬英畝林地,在紐西蘭也擁有82萬英畝林地。旗下亦有Arizona Chemical International Paper公司,生產化學和石化產品,近年公司購併了Shorewood Packging Champion Internation兩家公司,前者主要生產紙板紙箱,後者生產文化用紙和辦公紙品。在此同時,公司也開始出售與公司長期策略不相關的子公司,調整體系之體質。       

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第五篇   電子化實務篇

國外電子化成功案例 

1.   Epulppaper.com 

公司基本資料: 

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根據資策會MIC統計資料估算2004年八月),台灣市場之線上遊戲使用者人口約在250萬人,已超過台灣人口之十分之一,主客群以15~25歲青少年為主,其中20~24歲占30.8%,25~29歲占27.1%,再則學生占全部玩家之38%,估計整體電腦遊戲市場產值為新台幣99億元,其中線上遊戲市場規模83.14億元,較去年(2004)成長12%。但整體而言,台灣市場成長較前年趨緩。圖一顯示國內整體線上遊戲服務架構與流程,以及主要之遊戲廠商。

智冠、大宇、華義、遊戲橘子、昱泉、網龍是台灣六大線上遊戲公司,囊括台灣8成以上的市場。大者恆大是目前市場上的常態,其中昱泉已經退出市場經營,網龍與智冠為母子公司。此外,就各遊戲的上線人數來看,天堂及仙境傳說的最高上線人數皆在15萬人左右,金庸群俠傳的最高上線人數約為10萬人,屬第一級的線上遊戲;其次像是三國演義Online、石器時代、魔力寶貝等,這些遊戲的最高上線人數約為2~5萬人,屬第二級的線上遊戲。至於其他的規模較小的線上遊戲,上線人數都不超過2萬人(元大證券公司研究部,2005年2月)。線上遊戲市場的進入障礙已逐步提高,遊戲供過於求,將影響遊戲廠商獲利情況。國內遊戲大廠中,僅遊戲橘子所公布的2004年營收較2003年成長89%,獲利7,994萬元。但遊戲橘子過去在中國、日本與韓國的投資失利,仍未回復公司之元氣。
就整體市場現況分析,目前台灣線上遊戲市場呈現高原期現象,成長已趨於和緩。過去一年有不少新的萬人連線遊戲(MMORG)相繼推出,但能吸引玩家目光和產生黏著度之遊戲非常有限。

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