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2000年網際網路股價泡沫化以來,全球多數軟體廠商面臨企業持續縮減資訊預算的衝擊,營收獲利明顯下滑,股價也跟著跌跌不休。但反觀遊戲軟體廠商,過去一年來的股價反而逆勢上揚,其中最受人注目的莫過於線上遊戲產業的發展。

根據資策會MIC估計,台灣線上遊戲產值將由短短兩三年中,由不到一億元的市場規模,成長成為近百億市場規模。除此,線上遊戲更帶動寬頻接取業者及其他內容產業的的發展,線上遊戲可以說是目前網際網路產業最重要的金雞母。本文將說明

2002
年台灣線上遊戲之發展現況及未來發展趨勢。


1
、何謂線上遊戲產業

所謂線上遊戲就是可透過網際網路(區域網路、WWW)進行線上對戰和互動的軟體遊戲。目前,多數線上遊戲是透過個人電腦平台進行,但由於線上遊戲產業發展迅速,越來越多的廠商亟欲透過不同的平台,來提供線上遊戲,例如:家庭遊戲機、手機等。

究竟線上遊戲與其他遊戲有什麼不同,讓消費者沈迷其中呢?就網路世代生活環境與選擇商品特性來看,目前線上遊戲大行其道,可說是其來有自。目前暢銷線上遊戲多數為「角色扮演」(RPG)遊戲,遊戲玩家可以自由選擇角色或創造角色,並且能夠隨時選擇什麼時間玩或要不要重玩,此外,線上遊戲也可以符合消費者目前生活環境的要求,包括可隨時上線、簡單易懂、並可在虛擬世界中交新朋友。

此外,線上遊戲還提供「社群」功能,根據調查,絕大部分遊戲玩家認為在虛擬世界中,可以進行線上聊天、做動作、並可與其他玩家組隊一起進行任務,並可因而交到新朋友,比起傳統聊天室來說,更好玩,也更有互動性,此外在遊戲中,也可以購買商品和販賣商品等。以「網路商機」(Net Gain)一書觀點來看,線上遊戲同時滿足「關係」、「交易」、「幻想」和「興趣」四大線上需求。由此可以瞭解到線上遊戲對於現代人的吸引力,也可以瞭解到線上遊戲產業產值成長迅速的原因。


2
、線上遊戲產業市場規模

依據資策會ECRC的資料顯示,台灣1999年線上遊戲市場規模僅為9,000萬元,2000年時,由於遊戲廠商陸續代理韓國線上遊戲,市場規模快速成長至5億元;2001年遊戲軟體廠商除了代理韓國、日本線上遊戲軟體之外,也積極推出自行研發之線上遊戲,2001年線上遊戲市場規模約為17.1億,2002年市場規模持續成長約41億,2003年市場規模估計約48億。整體成長如上圖4-2-6所示。

雖然,目前台灣線上遊戲產業產值仍然持續成長,但成長率已有減緩的趨勢,由過去高達八成的成長率,目前僅剩下約一成六,因此,線上遊戲廠商莫不加緊腳步開拓新的客源與發展新的獲利模式。

3、線上遊戲產業發展

2002年可以說是台灣線上遊戲產業轉型的一年,除了表面上看到產業產值大幅提高之外,事實上,線上遊戲業者目前正面臨生存保衛戰,一方面市場競爭激烈,另外,一方面業者則必須推出新遊戲搶佔新的客源與市場。

1)市場競爭白熱化

2002年我國遊戲產業在線上遊戲的帶動之下蓬勃發展,吸引許多線上遊戲廠商與投資者積極進入此市場,但由於上網人口日趨飽和,連帶使得新增之線上遊戲人口成長趨緩,台灣線上遊戲產業產值成長幅度已有減緩的趨勢,目前線上遊戲市場的競爭已經接近割喉戰的地步,新舊遊戲廠商必須要積極推出新的遊戲吸引消費者,一方面又面臨舊遊戲的保衛戰,經營上來說可以說相當困難,預期在2003年將出現廠商合併、產業價值鏈重組的現象。

2)開發新的遊戲類型與客源

受限於線上遊戲廠商眾多和線上遊戲人口成長趨緩的影響,台灣線上遊戲廠商紛紛搶進新的遊戲市場或搶佔新的客源。以搶進新的遊戲市場為例,最受廠商注目的就是第三代無線通信系統(簡稱3G)的測通,許多軟體和內容廠商紛紛於2002年開始投入資源於手機遊戲之開發,試圖進入這塊大家看好的處女地。

在新的客源方面,台灣線上遊戲廠商紛紛投入華人市場的經營,不管是香港、新加坡或是中國大陸,或與國外廠商合資或獨資,台灣線上遊戲廠商積極利用台灣經驗試圖建立新的線上遊戲王國。

4、結語

由上述可以瞭解,目前台灣線上遊戲產業正面臨轉型的階段,亟欲由過去日韓遊戲代理商逐漸走向自製遊戲,由國內市場走向國際市場,面對這樣的狀況,除了廠商本身必須掌握線上遊戲特色之外,強化本身商品競爭力之外,政府可以參考韓國線上遊戲產業發展案例,輔導產業所需的人才和資金,協助廠商減少轉型的陣痛時間,或許線上遊戲產業可以成為台灣數位產業新火車頭。

 

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    chiache 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()